Page Header

ADDITIONAL MENU
CONTACT US
EDITORIAL TEAM
REVIEWERS
FOCUS & SCOPE

AUTHOR GUIDELINES

PUBLICATION ETHIC

FREQUENCY

JOURNAL HISTORY

OPEN ACCESS

PUBLICATION FEES

User

Flag Counter

Open Journal Systems
Journal Help
Notifications
  • View
  • Subscribe
Language
Journal Content

Browse
  • By Issue
  • By Author
  • By Title
  • Other Journals
  • Categories
Font Size

Keywords Active learning methods, learning motivation, student learning achievement. Animated video, STEM, creative thinking, graphic design, web-based learning, quasi-experiment Aplikasi pembelajaran, Mobile learning, Informatika, Algoritma, Pemrograman, Hasil belajar Canva Etnomatematika, Batik Lokal, Geometri, Desain Grafis Informatika, Teknologi, Sikap, Siswa, Pembelajaran Berbasis Teknologi. Kahoo!t Media Interaktif, Canva, Pendidikan Informatika. Media Pembelajaran Media pembelajaran Microlearning, WhatsApp Story,Era Digitalisasi Microsoft Word, digital literacy, digital learning, text processing, 21st-century skills Persepsi siswa, kecerdasan buatan, asisten belajar, informatika, generasi Z. Profil Pelajar Pancasila, pembelajaran daring, matematika, integrasi teknologi, karakter siswa. Project Based Learning Project-Based Learning, Google Sheets, Statistika & Numerasi Sistem Pengidentifikasi, Pengunjung Perpustakaan, Face detection, Image Classification, Raspberry Pi. Siswa TIK Trending, Media Sosial, Pembelajaran Kontekstual, Penyajian Data, Interpretasi Grafik literasi digital, informatika, budaya lokal, kearifan lokal, pembelajaran kontekstual
  • Home
  • About
  • Login
  • Register
  • Categories
  • Search
  • Current
  • Archives
Home > Archives > Vol 3, No 2 (2024)

Vol 3, No 2 (2024)

Oktober 2024

DOI: https://doi.org/10.56842/infotika.v3i2

Table of Contents

Artikel

Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Smartphone dalam Pembelajaran IPA di SMP: A Literature Review
Agni Nur Padilah, Selfi Septiani, Abdul Latip, Andinisa Rahmaniar
PDF
1-6
Efektivitas Penggunaan Dokumenter Netflix ‘The Social Dilemma’ dalam Pembelajaran Dampak Sosial Informatika Kelas 9 pada Sekolah Penggerak Angkatan 1
Monalisa Monalisa
PDF
7-18
Merancang dan Membuat Aplikasi Penjualan Laptop dengan Microsoft Visual Studio 2022 Menggunakan Metode Waterfall
Lana Zelda Savitri Santoso, Donny Andika Kurniawan, Rizky Basatha
PDF
19-25
Penerapan Media Video Animasi untuk Mengembangkan Berfikir Kreatif Siswa SMP Negeri 2 Bolo
M. Fadlan, Muslimin Muslimin, Hardyanti Hardyanti
PDF
26-32
Analisis Media Pembelajaran Berbasis Powerpoint Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP 06 Kempo
Al Islamiansyah, Muslimin Muslimin, Lutfin Haryanto
PDF
33-41
Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Canva dalam Meningkatkan Potensi Belajar Siswa Kelas XI SMK Al Muchsin
Agus Putra, Ewisahrani Ewisahrani, Fathurrahmaniah Fathurrahmaniah, Eva Nursaban
PDF
42-48


ISSN: 2829-1018