Analisis Respon Peserta Didik Terhadap Pemanfaatan Wordwall Sebagai Media Evaluasi dalam Pembelajaran IPA dengan Model Teams Games Tournament
Abstract
Studi ini mengkaji respons siswa terhadap penggunaan Wordwall sebagai media evaluasi dalam pembelajaran sistem peredaran darah manusia melalui model Teams Games Tournament (TGT). Dilaksanakan dengan siswa kelas delapan di SMPN 1 Palangka Raya, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana evaluasi berbasis permainan digital mendukung keterlibatan dan pengalaman belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa merespons sangat positif sebanyak 82% terhadap Wordwall, bahwa hal itu menciptakan suasana yang lebih menyenangkan, kurang menegangkan, dan lebih interaktif. Integrasi Wordwall dalam TGT juga mempromosikan kompetisi dan kolaborasi yang sehat, mendorong partisipasi aktif dan meningkatkan kepercayaan diri siswa selama penilaian. Studi ini menyimpulkan bahwa Wordwall, ketika dikombinasikan dengan TGT, berfungsi sebagai media evaluasi alternatif yang efektif yang meningkatkan pengalaman penilaian siswa dan mendukung penerapan pembelajaran yang ditingkatkan teknologi dalam pendidikan sains.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agustina, R. (2024). Pengaruh media digital interaktif terhadap hasil belajar IPA di SMP. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 13(2), 145–158.
Amalia, R., & Suyadi. (2020). Penggunaan media digital dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8 (4), 512–520.
Ananda, R., & Fadhilah, M. (2022). Perbandingan penggunaan Wordwall dan Quizizz terhadap hasil belajar IPA siswa SMP. Jurnal Biosfer , 12(1), 24–33.
Azhari, F. (2025). Efektivitas media evaluasi berbasis gamifikasi pada pembelajaran matematika. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(1), 32–45.
Dinihari, D., Rafli, A., & Boeriswati, D. (2025). Pembelajaran multimodal: Teori dan implementasi dalam pendidikan. Jurnal Teknologi dan Pendidikan. 18(1), 55–68.
Fitriani, A., & Aziz, A. (2022). Analisis kesulitan belajar siswa pada materi sistem peredaran darah manusia. Jurnal Biologi dan Pembelajaran Biologi, 7 (1), 45–52.
Indrajit, R. E. (2022). Gamification in education: Strategi meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Media Akademi.
Lestari, D., & Wibowo, A. (2021). Penerapan model Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar IPA. Jurnal Pendidikan Sains, 9 (2), 134–142.
Rahayu, N. (2021). Pengaruh model evaluasi konvensional terhadap kecemasan belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 21 (3), 224–233.
Sari, R., Indriani, L., & Nurjanah, S. (2022). Pemanfaatan platform Wordwall untuk meningkatkan motivasi belajar IPA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 9 (2), 88–96.
Sijabat, D. (2025). Pengaruh media interaktif berbasis permainan terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia di SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 11(3), 201–215.
Suryani, N., Utami,Y., & Novitasari, D. (2023). Implementasi Wordwall untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(1), 45–56.
Tri Murni, T., Pratana, V., & Indrajit, R. E. (2024). Gamification in education: Belajar melalui permainan. Media Akademi.
Utami, D. D., Aprilya, H. B., Zulfa, I. R., Reva, I., & Rahmawati, I. D. (2023). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran IPA di SMP: Studi kuasi-eksperimental. Jurnal Teknologi Pendidikan, 16(4), 112–128.
Yuliana, S., & Rahmawati, R. (2020). Efektivitas model Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar materi sistem peredaran darah. Jurnal Pendidikan Biologi, 9(2), 145–153.
DOI: https://doi.org/10.56842/jp-ipa.v6i2.846
Refbacks
- There are currently no refbacks.






