Penerapan Permainan Parallel Puzzle Fisika Efektif untuk Meningkatkan Prestasi dan Motivasi pada Siswa Sekolah Dasar

Sasmita Susilawati, W Widia, Lutfi Haryanto

Abstract


Penelitian ini adalah penelitian eksperiment dengan menggunakan kelompok kontrol dengan desain pre-test sebelum perlakuan dan pos-test setelah perlakuan. Uji instrumen menggunakan validitas dan reliabilitas, karena instrument yang baik adalah instrumen yang mampu mengukur apa yang diukur. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas V SDN 2 Rite Kecamatan Ambalawi Kabupaten Bima. Indikator keberhasilan penelitan ini adalah adanya perbedaan prestasi dan mtivasi belajar siswa kelas eksperiment dengan kelas kontrol. Data dari hasil penelitian ini menunjukkan prestasi belajar siswa kelas eksperimen 85,56 sedangkan kelas kontrol 78,83. Setelah dilakukan uji t, maka diperoleh t-hitung > t-tabel  maka dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima, ini berarti bahwa permainan parallel puzzle fisika sebagai media pembelajaran berpengaruh dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dan motivasi belajar siswa meningkat dilihat dari respon siswa serta sangat antusias dalam mengikuti pembelajaran, siswwa memberikan respon positif 86.66% dan yang tidak memberikan respon 13,34%. Artinya penerapan pembelajaran IPA dengan permainan parallel puzzle sangat efektif dalam meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa kelas V SDN 2 Rite Kecamatan Ambalawi Kabupaten Bima. 

Keywords


Penelitian eksperiment, Permainan Parallel Puzzle, Prestasi & Motivasi belajar

Full Text:

PDF

References


Arikunto, 2011. Prosedur Penelitian. Edisi IX Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, O. (2002). Proses Belajar Mengajar. Jakarta.: Bumi Aksara.

Prasetia H. Deny., Darlis Herumurti dan Imam Kuswardayan. (2017) Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, Rpg Dan Puzzle Rpg Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi . Vol. 15, No. 2. 195 – 205

Rokhmat, J. (2006). Taman Edukatif Untuk Anak TK dan SD. Dinamika Pendidikan: Halaman ditulis di sini.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

T. Bi, (2013) Making full use of education games’ role in promoting learning. Conf. Inf. Technol. Appl. ITA. pp. 172–175.




DOI: https://doi.org/10.56842/jp-ipa.v1i02.7

Refbacks

  • There are currently no refbacks.