Pengaruh Implementasi Gamifikasi pada Moodle Terhadap Pemahaman Algoritma Siswa SMP

Maulana Maulana, Lisda Ramdhani, Arwan Arwan

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh implementasi gamifikasi pada Moodle terhadap pemahaman algoritma siswa SMP. Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan melibatkan 120 siswa dari kelas VII dan VIII di SMP Negeri 1 Bolo yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, angket motivasi belajar, dan lembar observasi keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada pemahaman algoritma siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi Moodle dibandingkan dengan pembelajaran Moodle konvensional. Temuan juga menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, integrasi gamifikasi pada Moodle efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman algoritma siswa SMP.

Keywords


Gamifikasi; Moodle; Algoritma; Pemahaman Siswa; Motivasi Belajar

Full Text:

PDF

References


Almeida, C., Kalinowski, M., Uchôa, A., & Feijó, B. (2023). Negative effects of gamification in education software: Systematic mapping and practitioner perceptions. Information and Software Technology, 156, 107142.

Azwah, N., Hidayat, R., & Aini, L. Q. (2025). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Problem-Based Learning Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 15 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 625–633. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3151

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of educational technology & society, 18(3), 75-88.

Do?an, Ö. (2023). Investigating the impact of gamification on student engagement and vocabulary achievement in a blended EAP course (Doctoral dissertation, Middle East Technical University (Turkey)).

Faradina, N. R., Fauziyyah, A., Mutmainah, I., Az Zahra, A., Riyadi, A. R., & Maulidah, N. (2025). Pengalaman Peserta Didik Fase B Dalam Memahami Konsep Melalui Gamifikasi Digital. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 866-874. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3034

Gachkova, M., & Somova, E. (2020). Moodle plug-ins for design and development of gamified courses. INTED2020 Proceedings, 2187-2195.

Habibi, M. T. Z. (2025). Analisis Peningkatan Mutu Pendidikan Melalui Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Kelola: Journal of Islamic Education Management, 10(1), 184-190.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.

Hayanto, N. I., & Hansun, S. (2020). Pembangunan Aplikasi Latihan Soal IPA SD dengan Gamifikasi dan Mersenne Twister. J Teknol Inf dan Ilmu Komput., 7, 87-98.

Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Matematika Pasca Pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1), 82–88. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997

Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.

Li, Y., Chen, D., & Deng, X. (2024). The impact of digital educational games on student’s motivation for learning: The mediating effect of learning engagement and the moderating effect of the digital environment. PloS one, 19(1), e0294350.

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78-87. https://doi.org/10.46880/jmika.Vol7No1.pp78-87

Missouri, R., & Nurkasmir, S. (2024). Analisis Dampak Gamifikasi dalam Manajemen Kelas terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Pendiri: Jurnal Riset Pendidikan, 2(1), 9-17. https://doi.org/10.63866/pendiri.v2i1.60

Mu'allifatunnasoha, A., & Mulyono. K.B. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Ekonomi : Treatment Inovatif Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar. PEKA, 13(1), 25–40. https://doi.org/10.25299/peka.2025.vol13(1).22445

Poondej, C., & Lerdpornkulrat, T. (2020). Gamification in e-learning: A Moodle implementation and its effect on student engagement and performance. Interactive Technology and Smart Education, 17(1), 56-66.

Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Carvalho, L. S. G., & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 13.

Suarmini, M. (2020). Metode gamifikasi berbasis tri hita karana sebagai alternatif pembelajaran abad 21. Maha Widya Bhuwana: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya, 2(2), 42-47.

Syahwinsyah, S., Fitriati, I., Ahyar, A., Hakim, A., & Prayudi, A. (2025). Pengembangan e-eval_uasi Quizalize Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Sains, 6(1), 110-119. https://doi.org/10.51673/jips.v6i1.2467

Tsay, C. H. H., Kofinas, A. K., Trivedi, S. K., & Yang, Y. (2020). Overcoming the novelty effect in online gamified learning systems: An empirical evaluation of student engagement and performance. Journal of Computer Assisted Learning, 36(2), 128-146.

Zainuddin, Z., & Perera, C. J. (2019). Exploring students’ competence, autonomy and relatedness in the flipped classroom pedagogical model. Journal of further and higher education, 43(1), 115-126.




DOI: https://doi.org/10.56842/jpk.v2i3.623

Refbacks

  • There are currently no refbacks.