MENERAPKAN KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI TIK DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Ardi Rahmawan, Muslimin Muslimin, Try Supryanto

Abstract


Advances in information and communication technology (TIK) in recent years have had a significant impact on various aspects of life, including education. Digital transformation has enabled the creation of more dynamic, adaptive, and technology-based learning environments. However, the use of technology in the learning process, particularly at the junior high school (SMP) level, still faces various obstacles. One irony is the still-conventional teaching methods for TIK subjects, even though this material aims to equip students with 21st-century skills. This has resulted in low student engagement and enthusiasm in the learning process. To address this challenge, innovative teaching strategies are essential, one of which is through the implementation of gamification. The use of the Kahoot! platform as an interactive gamification-based learning tool has been proven to increase student motivation, active participation, and understanding. This study aims to implement and evaluate the effectiveness of Kahoot! in IT learning at the junior high school level. The results of this study are expected to contribute to the development of more engaging and efficient technology-based learning methods, as well as provide practical recommendations for educators in improving the quality of IT teaching in schools SMP.


Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam beberapa tahun terakhir telah membawa dampak signifikan terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Transformasi digital memungkinkan terciptanya lingkungan belajar yang lebih dinamis, adaptif, dan berbasis teknologi. Namun demikian, pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, khususnya di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), masih menghadapi berbagai kendala. Salah satu ironi yang terjadi adalah metode pengajaran mata pelajaran TIK yang masih bersifat konvensional, padahal materi ini bertujuan membekali siswa dengan keterampilan abad ke-21. Hal ini berdampak pada rendahnya keterlibatan dan antusiasme siswa dalam proses belajar. Untuk menjawab tantangan tersebut, inovasi strategi pengajaran menjadi penting, salah satunya melalui penerapan gamifikasi. Penggunaan platform Kahoot! sebagai alat pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi telah terbukti mampu meningkatkan motivasi, partisipasi aktif, dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan dan mengevaluasi efektivitas Kahoot! dalam pembelajaran TIK di tingkat SMP. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan efisien, serta memberikan rekomendasi praktis bagi pendidik dalam meningkatkan kualitas pengajaran TIK di sekolah.


Keywords


Kahoo!t; Media pembelajaran; TIK

Full Text:

PDF

References


Altawalbeh, K. (2023) ‘Game-Based Learning: The Impact of Kahoot on a Higher Education Online Classroom’, Journal of Educational Technology and Instruction, 2(1), pp. 30–49. doi: 10.70290/jeti.v2i1.13.

Ayuningtiyas, V. and Hajaroh, S. (2024) ‘Pengembangan Media Interaktif Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Fiqih’, Al-Mau’izhoh, 6(1), pp. 829–838. doi: 10.31949/am.v6i1.9587.

Hidayat, I. et al. (2023) ‘Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam’, Journal on Education, 6(1), pp. 6933–6942.

Indah, D. Y. (2025) ‘PENERAPAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA’, 8, pp. 1951–1956.

Nadzeri, M. B. et al. (2023) ‘Interactive Mobile Technologies’, International Journal of Interactive Mobile Technologies, 17(15), pp. 135–154.

Pendidikan, A., Pendidikan, F. I. and Makassar, U. N. (2024) ‘PENINGKATAN KINERJA GURU DI SEKOLAH MENENGAH Artikel info Artikel history : Received ; Oktober Revised : Nopember’, 3(2), pp. 93–101.

Pokhrel, S. (2024) ‘No Title?????’, ????, 15(1), pp. 37–48.

Rizky, M. et al. (2025) ‘Rancang Bangun Gamifikasi Latihan Mandiri Siswa SMA dengan Genre RPG’, 5(Mdlc), pp. 5209–5228.

Rochmat, C. S. et al. (2025) ‘Using Kahoot ! learning game media to improve students ’ learning results in 5th grade on Islamic Education and Character Lesson’, 14(1), pp. 54–67. doi: 10.32832/tadibuna.v14i1.18022.

Zaini, M. (2025) ‘Peningkatan Motivasi dan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Al-Quran Hadis melalui Game New Family 100 Berbasis Kahoot di Kelas 7A MTS No 32 Lamasi’, 5(2), pp. 998–1009.




DOI: https://doi.org/10.56842/infotika.v3i1.639

Refbacks

  • There are currently no refbacks.