Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle Berbasis Nilai Moral untuk Meningkatkan Keterampilan Menyimak Cerita Fiksi
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media digital Crossword Puzzle berbasis nilai moral pada materi cerita fiksi guna meningkatkan keterampilan menyimak siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Proses pengembangan meliputi pembuatan media yang diperkaya dengan gambar dan video, dilanjutkan dengan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji coba pada peserta didik kelas kecil dan besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digital ini memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi. Validasi materi memperoleh skor 80%, termasuk dalam kategori “Layak” sedangkan validasi media memperoleh skor 99% dengan kategori “Sangat Layak” Respon peserta didik menunjukkan tingkat kepraktisan 92% pada kelas kecil dan 94% pada kelas besar, keduanya dalam kategori “Sangat Layak” Berdasarkan hasil tersebut, media digital Crossword Puzzle ini efektif digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran menyimak cerita fiksi berbasis nilai moral. Selain itu, media ini mendukung guru dalam menciptakan pembelajaran interaktif dan membantu siswa dalam menginternalisasikan nilai moral. Peneliti selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media ini lebih lanjut dengan elemen audio dan visual tambahan, serta mengujinya pada keterampilan bahasa lain.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Barokah, R. A., Lutfi, L., & Rahmatunnisa, S. (2023). Pengembangan Media Digital Crossword Puzzle Pada Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Cerita Fiksi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(5), 3365-3375.
Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digital. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Damono, S. D. (2020). Sosiologi Sastra. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2001). The systematic design of instruction (5th). New York: Longmann.
Harlinah. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Strategi Pembelajaran Crossword Puzzle Dengan Spelling Puzzle Pada Materi Sistem Gerak Manusia Kelas XI MA Madani Alauddin Pao-Pao. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Alauddin, Makassar.
Irene. (2016). Buku Penilaian Bupena. Erlangga: Jakarta.
Kamal, M. (2020). Research and Development (R&D) tadribat/drill madrasah aliyah class x teaching materials arabic language. Santhet: Jurnal Sejarah, Pendidikan, dan Humaniora, 4(1), 10-18.
Laia, A. (2020). Menyimak efektif. Penerbit Lutfi Gilang.
Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development). Jurnal pengembangan profesi pendidik indonesia (JPPPI).
Munthe, A. F., & Yuhdi, A. (2024). Pengaruh Metode Talking Stick Berbantuan Media Teka-Teki Silang Terhadap Kemampuan Mengidentifikasi Teks Fabel Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 6 Percut Sei Tuan. Pragmatik: Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan, 2(3), 124-133.
Mursilah, M. (2017). Penerapan metode pembelajaran crossword puzzle dalam meningkatkan hasil belajar IPS kelas XII SMK Nurul Huda Sukaraja. UTILITY: Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Ekonomi, 1(1), 37-47.
Sari, D. P., & Kusuma, D. (2018). Super Mudahi Pahami Bahasa Indonesia, Matematika, IPA Untuk SD/MI Kelas 4. Gramedia Widiasarana Indonesia.
Sugiyono (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alphabet.
DOI: https://doi.org/10.56842/bahtra.v5i02.394
Refbacks
- There are currently no refbacks.